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 Métiers

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Maître du Jeu


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Localisation : Infini et au-delà


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MessageSujet: Métiers   Métiers EmptyLun 17 Sep - 22:08

Les Métiers
Voici une liste non exhaustive des métiers que vous pourriez exercer sur Wyrd : si vous souhaitez un métier non cité dans la liste, soumettez votre proposition dans la section suggestion ! (voire par MP à un des administrateurs ; mais peut-être que votre idée est partagée par d'autres, alors privilégiez la première solution, sauf urgence ^-^)

Vous ne pouvez choisir qu'un seul métier principal dans cette liste (libre à vous cependant d'avoir exercé auparavant d'autres jobs ; précisez-le dans votre background alors).

A la plupart de ces métiers sont associés des grades qui révèlent votre position hiérarchique au sein de telle organisation ou simplement, votre expérience (ici, expérience est à comprendre dans le sens de connaissances dans le domaine). Vous pouvez choisir de débuter par le bas de l'échelle ("apprenti"), le second ("compagnon"), le troisième ("en exercice") ou tout en haut ("maître").

Attention, votre personnage doit respecter les droits et devoirs qui incombent à chaque grade : n'oubliez pas que, même si être maître vous confère un certain respect de vos pairs, un grand nombre de responsabilités lui sont associées. Par cela, nous ne vous imposons pas de caractère spécifique mais seulement un niveau adéquat de RP, sous risque de voir votre personnage être destitué de son statut !


Artisan

(en organisation ou solitaire et/ou ambulant)
Plus honnête que son confrère marchand, l'artisan travaille dans son atelier sur divers travaux qu'il expose à la vente dans sa boutique, ou qu'il propose au gré de ses voyages. Il est habile de ses mains et a acquis de nombreuses connaissances au sujet de son métier, autant d'expériences qui lui ont permis de nouer de solides relations avec sa clientèle ou associés. Certains possèdent des connaissances en magie qui leur permettent de créer artefacts et autres objets magiques de valeur.

Artiste

(Barde / Conteur / Musicien / Bouffon / Dessinateur / Sculpteur...)
Chanter des ballades, faire mille galipettes, jouer de la vielle, mêler réel et imaginé dans une unique histoire... tant d'artistes capable d'émerveiller, de surprendre ou de terrifier par leur seul don. Ils sont appréciés de la grande majorité de la population pour leur enthousiasme communicatif autant que pour leur neutralité : ils adoptent un air bravache en allant à la rencontre des races déclarées ennemies, un sourire avenant aux lèvres et prêts à créer cet atmosphère allègre qui les entourent comme une aura.
Ils sont fins psychologues et habiles modulateurs de sentiments sous leur plaisante apparence : personne n'est mieux placé qu'eux pour dénicher d'intéressants faits ou informations ; quelques rares possèdent même des dons de prédilection ou un affuté sens pour percevoir la vérité.

Assassin

(en organisation ou solitaire)
Groupant les compétences du voleur et du mercenaire, l'assassin est devenu un spécialiste dans le meurtre prémédité : furtif, agile, il n'est pas aisé de repérer les meilleurs d'entre eux, tout autant qu'il est difficile de trouver la somme adéquate pour faire appel à leurs services. Les assassins expérimentés sauront pallier aux conséquences du geste en faisant disparaître preuves, corps et armes du crime... Il représente cependant une lame à deux tranchants : sa temporaire collaboration avec vous ne l'empêchera pas -au contraire- de vous assassiner une fois payé, ou sous un autre contrat. Aussi n'a-il guère bonne réputation en dehors du cercle fermé des assassins...
Certains ont néanmoins décidé de vouer leur talent à une cause, en se faisant allié de nobles et de leurs intrigues, ou en intégrant une organisation.

Aubergiste / Tavernier

Un grand sourire sur le visage ou un air sombre arboré vous accueillera à l'entrée d'une taverne ou d'une auberge ; le propriétaire des lieux cache plus ou moins -selon sa stratégie- ses multiples atouts afin de garder le bâtiment debout. Méfiez-vous de l'allure fragile de madame ou de la vieillesse apparente de monsieur...

Caravanier / Transporteur / Messager

(solitaire ou en organisation)
Il arpente la contrée en transportant personnes, informations ou marchandises ; le propriétaire prudent n'hésitera pas à faire appel aux services de quelque corps de protection, tandis que le messager se dotera de rapides et endurantes jambes.

Civil : Wyrdien

Ayant ou non un toit au-dessus de la tête le soir, le civil peuple les villes de Wyrd : certains ont fondé un foyer, d'autres vivent reclus dans leur quatre-murs, et d'autres s'occupent comme ils le peuvent en attendant de trouver un métier à exercer. Ragots et commérages sont au rendez-vous.

Commerçant / Marchand / Trafiquant

(en organisation ou solitaire et/ou ambulant)
Oyé, oyé ! Il est beau mon poisson, tout frais pêché... Le commerçant est à la fois charismatique, avenant, sociable, avare et menteur. Du moins pour une majorité d'entre eux. Parfois à son compte ou faisant partie de la guilde de marchands de telle ou telle région, il a développé un large panel de techniques afin de retenir l'attention d'autrui ; à cela s'allie de temps à autre un certain talent pour l'Art, et la quête de Beauté.
Bien sûr, tout métier comporte son lot de malfaiteurs : sous le couvert d'un visage jovial peut se cacher l'âme d'un escroc ou d'un trafiquant de matières illégales... voire de personnes.

Combattant : Défenseur / Attaquant

(en organisation ou solitaire. nuances : gladiateur, cavalier, épéiste... choisissez ! ^^)
Toute personne sachant manier et faisant usage d'une arme est considérée comme étant un combattant ; souvent ils combattent pour leurs convictions, une cause ou un idéal. Mais il est possible qu'ils ne participent qu'à la défense de leurs proches : ce sont les Défenseurs. Autrefois, lorsque la mort venait les cueillir, leur âme rejoignait le palais de Freyja tandis que les Attaquants s'en allaient vers le Walhalla. Désormais, la mort n'est plus un nouveau commencement mais une fin définitive... à moins qu'un dieu reprenne le contrôle de Vanaheim et que se rétablisse l'ordre des Valkyries. Hel n'a trahi aucun mouvement mais l'on suppose que les âmes défuntes vont se perdre dans Niflheim...
Ceux monnayant leurs services sont des mercenaires, alors choisissez bien votre métier Wink

Enchanteur/Enchanteresse

(en organisation ou solitaire)
Il s'agit de mercenaires spécialisés dans l'utilisation de la magie. Ils maitrisent plusieurs magies, mais en contrepartie, ne sauront tenir face à un mage spécialisé.

Devin/Devineresse

Le devin est un mage dont la magie se manifeste par un don de prescience : il peut voir l'avenir, ou le passé, certains les deux. Ils occupent la plupart du temps une place importante au sein des sociétés.

Éclaireur / Sentinelle / Rôdeur

Les paysages, chemins, faunes, populations... tout cela est bien connu de ces hommes de la nature : dotés d'un fort instinct de survie et d'une attention à toute épreuve, ils évoluent dans leur milieu d'une manière des plus discrètes. Dans l'armée, ils sont d'importantes pièces stratégiques pouvant permettre d'accéder à la victoire : leur chef leur accorde bien souvent une grande confiance dans leurs informations fournies. Il n'est pas rare que ces hommes fasse l'usage d'armes à longue portée, leur atout étant leur affuté sens de perception.

Guérisseur

(Sage-femme, Envoûteur ou Herboriste)
Voué à s'occuper d'autrui, le guérisseur a assimilé un grand nombre de connaissances afin de prévenir ou guérir toute maladies. Selon qu'il ait ou non recours à la magie, son savoir différera : l'envoûteur saura guérir une plaie magique mais pas l'herboriste. Le contraire est aussi valable. Il est très rare qu'un guérisseur possède les deux connaissances et à ce jour, ne sont recensés qu'une petite dizaine.
La confiance à leur égard peut varier de la franche hostilité terrifiée au grand respect.
Les envoûteurs ont de vastes connaissances sur les arcanes de l'esprit humain, et peuvent se révéler dangereux si l'on vient à les menacer.

Marin

(aux ordres d'un capitaine)
La houle, le froissement de l'écume contre la coque odorante, les cales sombres et sales, les embruns... Tout cet univers lui est familier et c'est seulement en mer qu'il se sent complet ; son pire ennemi n'est pas l'incertitude de revenir vivant mais de mourir sans honneur, tué par le scorbut... Il ne craint ni les tempêtes, ni les hauteurs, ni les dieux autres que Aegir et Njord. L'alcool en profusion et les femmes lui sont ses plus grandes aspirations.

Mercenaire

(en organisation ou solitaire)
Dévoué à la seule cause de ses intérêt, le mercenaire servira -un temps limité- le plus offrant de ses recruteurs ; souvent talentueux combattant, il est surtout spécialisé dans les opérations de moindre envergure : guérillas, fauteur de troubles... Il n'éprouve guère d'empathie et de ce fait, ne sera jamais un allié mais un simple partenaire d'intérêts. Si certains proposent leur bras, d'autres se révèlent excellents stratèges-tacticiens qui échouent rarement. Néanmoins, tout à un prix... Gare à celui essayant de l'exploiter et de l'asservir : un mercenaire n'oublie jamais les dettes qu'on lui doit. Mais pour les dettes qu'il doit... c'est là un autre sujet.

Noble

Issu d'une famille noble ou élevé à ce rang, le noble fréquente la bourgeoisie et les riches personnes qu'il rencontre lors d'impressionnantes réceptions et bals. Bien sûr, de petits salons entre intellectuels ont lieu mais il faut avoir quelques relations afin d'intégrer ce cercle fermé ; les intrigues sont son quotidien. Méfiez-vous des jaloux...

Nomade

Ancien paysan ou civil, le nomade a choisi un mode de vie non sédentaire par désir ou nécessité. Il est rare qu'il voyage seul.

Paysan

Le paysan possède généralement un lopin de terre qu'il entretient pour l'agriculture et/ou l'élevage. Le fruit de son labeur sera alors acheté par des commerçants avec qui il entretient de bonnes relations, ou par lui-même : cela est cependant rare, puisque les chances de se faire ignorer ou voler seront plus grandes du fait de son manque d'expérience. Gagnant honnêtement sa vie et ses sous, il suscite le respects à ses pairs. Mais non pas la confiance toutefois : le paysan sera bien souvent le premier à colporter les rumeurs, qu'elles soient vraies ou erronées.

Religieux

(missionnaire ou faisant partie d'un Ordre)
Ses convictions dictent ses paroles : entièrement voué à ce qu'il croit, le religieux peut-être une âme généreuse et charitable ou bien un fanatique irraisonnable... Il est toujours soumis au culte d'un ou plusieurs Dieux Ases, rarement Vanes. Certains pratiquent la magie occulte : la magie blanche (curative etc.) ou la magie noire (nécromancie etc.)

Sorcier/Sorcière

Mage dévouant son don à l'accomplissement de méfaits, ou d'actions pouvant nuire à autrui ; ils ne font jamais appel -voire n'ont aucune connaissance- en la magie curative. Leurs services sont loués à prix variables selon la demande mais le but de l'opération leur est guère intéressant : seul le tintement de l'argent est d'importance.
Souvent anciens élèves de grands mages, ils sont spécialisés dans un domaine particulier : alchimie, magie élémentaire, vibromancie...

Voleur / Pilleur

(en organisation ou solitaire)
Bandit de grand chemin ou adroit délesteur, il saura ravir l'objet convoité pour emplir sa propre bourse ou indirectement, en offrant ses services. Il est rare que l'on ait la mauvaise idée de les "rouler" mais ceux l'ayant tenté se sont aperçu, longtemps après les faits, que leur bien le plus cher avait disparu... Inexplicablement, bien entendu.
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